- 场景采集
- 公开数据集里的实拍重建,相机绕场景一圈拍摄后由 3DGS 训练出点云。
- 压缩
- 原始 .splat 每点 32 字节,这里量化到 20 字节:位置 int16、缩放 log 量化、四元数 int8。
- 排序
- 半透明必须由远到近画。每帧按视深做 2048 桶计数排序;相机位移小于阈值时跳过重排。
- 投影
- 顶点着色器把三维协方差用 EWA 投影成屏幕椭圆,片元里做高斯衰减。
- 传送门
- 门洞是世界空间里的一块圆盘。每个像素用视线与圆盘求交,落在门内就画下一个世界,接缝天然对齐。
- 后端
- 默认 WebGL2(跨端最稳);
?backend=gpu 可切到 WebGPU 实验路径,同一套数据与着色逻辑。